Spiele für Patrioten

Versuche einer Militarisierung der Gesellschaft durch die Neuen Medien

Computerspiele sollen als Mittel zur Herausbildung einer patriotischen Gesinnung dienen. Was im deutschen Kontext befremdlich wirkt, mag in Russland weniger Aufregung hervorrufen. Der Umgang mit Patriotismus in der russischen Gesellschaft macht einen eher unverkrampften Eindruck und ein Bekenntnis zur Nation wird von staatlicher Seite sogar programmatisch eingefordert. Die ‚glorreiche‘ militärische Geschichte bildet dabei auch im postsowjetischen Russland die zentrale Legitimation für einen positiven Bezug zur Nation.

Mag man der breiten Medienlandschaft in Deutschland Glauben schenken, dann werden den Deutschen hingegen patriotische Gefühle nur an ganz harmlosen, sportlichen Großereignissen zu eigen. Allenfalls ein „Verfassungspatriotismus“ gilt im Allgemeinen als legitim. Es kommt also eher unauffällig daher, wenn auch die militärische Präsenz Deutschlands, der Aufbau einer Berufsarmee, Auslandseinsätze der Bundeswehr usw. um gesellschaftliche Akzeptanz und Unterstützung werben – ein Rückgriff auf die deutsche Geschichte verbietet sich dabei wie selbstverständlich von selbst.

In beiden Ländern wird also zunehmend versucht, die Identifikation mit „Staat“ und „Nation“ über das Militärische zu definieren. Die sogenannten „Neuen Medien“ nehmen dabei eine besondere Rolle ein.


Historische Referenzen

Offizielles Emblem der Siegesfeier 2010Die patriotische Stimmung im Umfeld der Feierlichkeiten zum 65. Jahrestag des Kriegsendes am 9. Mai 2010 in Russland, den „Den' pobedy“ (Tag des Sieges), weckten neben ideologischen auch ökonomische Begehrlichkeiten. Wie die Zeitung „Vedemosti“ berichtet (englische Fassung in The Moscow Times), fragt die russische Softwarefirma 1C beim russischen Staat wegen einer Finanzspritze von 500 Millionen Rubel (13 Mio. Euro) zur Entwicklung neuer Militär-Simulationsspiele an.

Die Zeitung beruft sich auf Aussagen aus dem Ministerium für Kommunikation und Medien und einer Präsentation des Projekts vor der Präsidialen Kommission zur Modernisierung der Wirtschaft . Ziele dieses Vorhabens seien danach: die „patriotische Erziehung der russischen Jugend, die Modernisierung der Wirtschaft und die Abwehr von Versuchen, die russische Geschichte zu verfälschen“. Letzteres Argument ist im Kontext einer Initiative des russischen Präsidenten Dimitrij Medvedev zu sehen, der im Mai 2009 per Erlass die Kommission zur Abwehr von Versuchen der Geschichtsfälschung zum Schaden der Interessen Russlands einberufen hat.

Die Firma 1C hat besonders mit dem Computerspiel „IL-2 Sturmovik“ international Erfolg. Es handelt sich dabei um einem Flugsimulator, bei dem die Spieler virtuell an verschiedenen Schlachten des Zweiten Weltkriegs teilnehmen. Die Software soll nun auch im professionellen Bereich zu Schulungszwecken eingesetzt werden. Ob eine Förderung – und damit laut Meinung von 1C „Belebung der russischen Wirtschaft“ u.a. durch den Export solcher Spielsoftware – in Frage kommt, wurde von staatlicher Seite aber bislang noch offen gelassen.

Ist die Finanzierung des neuen Projekts durch den russischen Staat noch ungewiss, so wurde aber bereits anlässlich der Siegesfeier eine gemeinsame Aktion vom Spielehersteller und dem Ausschuss für Jugendangelegenheit der Staatsduma umgesetzt: auf den Internetservern findet die landesweite Meisterschaft „Kryl'ja pobedy" (Flügel des Sieges) statt. Vom 17. April bis 3. Mai 2010 konnten im Internet Computerspieler in der Onlineversion des Spiels „IL-2 Sturmovik“ gegeneinander antreten. Beim Finale auf der Computerspielmesse „IgroMir 2010“ (Spielewelt 2010) im Herbst in Moskau winkte ein Preisgeld von insgesamt 100.000 Rubel (2.500 Euro). Die 16 Besten aus der Vorrunde wurden gar mit dem Abzeichen „Virtueller Pilot“ – in der „Juwelierausführung“ – ausgezeichnet.

Banner des Online-Wettkampfs "Kryl'ja pobedy"

Pavel Tarakanov, Vorsitzender des Dumaausschuss’, lobte die Meisterschaft auf einer gemeinsamen Presskonferenz als eine Veranstaltung zur „patriotischen Erziehung“, die „die Verbindung der Generationen stärke“ und der Jugend die Möglichkeit gäbe, „sich in die heldenhafte Geschichte ihrer Großväter zu vertiefen“.

Auch unter deutschen Spielern genießt dieses Simulationsspiel eine gewisse Popularität (die deutsche Version wird von der Firma Ubisoft vertrieben). Und die Softwarefirma „Desastersoft“ stellt für „IL-2 Sturmovik“ sogenannte Erweiterungen bereit, in denen zusätzliche Flugzeugtypen und Szenarien angeboten werden. In einer der neuesten Veröffentlichung können die Spieler in eine besondere Rolle schlüpfen: sie kämpfen als „Fliegerass“ Walter Schuck – ein Oberleutnant der Wehrmacht!

Ironischerweise scheinen sich moderne Computerspiele also nicht ausschließlich für eine nur einseitig nationale Vereinnahmung zu eigen.

Politiker der Duma und Fachleute aus der Branche haben Mitte Februar 2010 in Moskau die Rolle der Softwareindustrie, den Einfluss von Computerspielen auf die russische Jugend und die Unterstützung des Staates bei der Produktion von Software mit „patriotisch-erzieherischen“ Inhalten an einem Runden Tisch diskutiert. Verknüpft mit dem Patriotismusbegriff wurden dabei auch ökonomische Interessen (der Softwarefirmen), soziale Fragen (Ausbildung, Arbeitsplätze) und diesbezügliche gesellschaftliche Wertvorstellungen verhandelt. Auch auf ähnliche Initiativen in anderen, westlichen Staaten, wie den USA, Schweden und auch Deutschland wurde in diesem Zusammenhang hingewiesen.


Deutsche Spiele

Startbildschirm des Spiels "Helicopter Mission"Und tatsächlich hat die Bundeswehr bereits 1994 das Spiel „Helicopter-Mission“ in Auftrag gegeben und vertrieben, in dem die Rolle der Bundeswehr als „Friedensarmee“ vermittelt werden soll. Entsprechend wird dem Spieler ausschließlich die Aufgabe übertragen, Hilfs- und Rettungseinsätze mit dem Hubschrauber zu fliegen. Das Spiel zeigte sich jedoch schon bei der Veröffentlichung als technisch und gestalterisch überholt. Und auch die belehrenden Texte zur Bedeutung der Bundeswehr, zur Ausrüstung und zum möglichen Einsatz in der deutschen Armee, die die Spieler unweigerlich zur Kenntnis nehmen müssen, haben dem Spiel nicht zur erhofften Popularität verholfen. Wer heute noch im Internet nach dem Spiel sucht, wird – man will es kaum glauben – auf der Homepage des Vereins „Zentrale für Unterrichtsmedien im Internet e.V.“ unter der Rubrik „Sinnvolle [sic!] Computer(Lern)Spiele“ fündig.

Ähnliche Initiativen zur Imagepflege, wie bspw. das Spiel „Luna Mission“ mit wesentlich deutlicher militärischem Szenario, hat die Bundeswehr bald wieder eingestellt (s. dazu den Artikel von Ralf E. Streibl). Geht man aktuell auf die Jugendseite der Bundeswehr, werden dort ausschließlich Sportspiele präsentiert: u.a. ein Fußballspiel mit dem Slogan „Das Spiel für Scharfschützen!“ – ob sich die Bundeswehr wohl mit Zynismus Freunde macht?


PR in Sachen Krieg

Die Bundeswehr ist mit ihrer „Öffentlichkeitsarbeit“ – manche sagen Propaganda – und ihren Rekrutierungsmaßnahmen in der realen Welt allerdings wesentlich offensiver: wie Michael Schulze von Glaßer zu berichten weiß u.a. durch gezielte Medienpräsenz, durch Werbemaßnahmen an Schulen, Universitäten, auf Messen und mit Freizeitangeboten. Und auch die Zusammenarbeit mit Arbeitsagenturen dienen dem Zweck, die Bundeswehr als einen Arbeitgeber wie jeden anderen darzustellen. In Untersuchungen aus der Friedensforschung wird aufgezeigt, dass hier besonders Jugendliche ohne Berufsperspektive betroffen sind, die als einzige Alternative zum Hartz IV-Bezug eine Arbeit in der Armee präsentiert bekommen. Die Akzeptanz von Auslandseinsätzen ist in Deutschland trotzdem noch nicht sehr hoch. Rekrutierungsmaßnahmen verlaufen zunehmend unter ökonomischen Druck – wer sich's leisten kann, geht nicht zu Armee – ist an gleicher Stellezu lesen.


Moralische Fragen

Eine Wertediskussion bezogen auf die Wirkung von Computerspielen findet in beiden Gesellschaften statt. In Deutschland wird unter den Eindruck von Amokläufen an Schulen der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche unter dem Aspekt des Gewaltverzichts gesehen. Ähnlich sind auch in Russland die Diskussionen gelagert. Die Wirkungen von Computerspielen, besonders mit gewaltverherrlichenden Inhalten, auf Jugendliche und die psychosoziale Entwicklung von Menschen wird in beiden Ländern kontrovers diskutiert.

Michael Schulze von Glaßer merkt dazu jedoch kritisch an, dass „sich beinahe alle Arbeiten ausschließlich auf die Frage der Gewalt in Videospielen“ beschränken. „Die in den Spielen geschriebenen Geschichten, die politischen Drehbücher und die Darstellung des Militärs werden hingegen nicht beachtet“ (S. 5).

Welche Auswirkungen haben also Computerspiele auf die Einstellungen und Weltbilder der Spieler? Der Diplom-Psychologe Ralf E. Streibl meint, dass über Computerspiele, in denen ein allzu einfaches Freund-Feind-Schema dargestellt ist, auch ebenso vereinfachte ideologische Inhalte vermittelt werden: „Computerkriegsspiele transportieren militärische Denkweisen und Wertesy[s]teme und tragen damit zur Militarisierung der Gesellschaft bei.“

Auf gewisse Gewöhnungseffekte, eine versuchte Normalisierung und Etablierung militärischer Handlungsweisen in der Gesellschaft zielt auch Schulze von Glaßers Einschätzung: „Das Militär [...] kann sein Image durch die Darstellung in Videospielen verbessern und neue Rekruten gewinnen. Dem (meist jungen) Nutzer der Spiele geht es hingegen nur um Zeitvertreib und Unterhaltung. Mit Hilfe von Unterhaltungsangeboten des Militärs wird die Alltagskultur dabei mit kriegerischen und militärischen Aspekten durchsetzt. Die in der Vielzahl der Unterhaltungsmedien verwendeten computergenerierten Simulationstechnologien verstärken die voranschreitende Ästhetisierung und Banalisierung des Krieges“ (S. 8).

Die zu beobachtende stetige „Amalgamierung des Militärischen und des Zivilen“ (Tanja Thomas/Fabian Virchow: Banal Militarism. Zur Veralltäglichung des Militärischen im Zivilen. Bielefeld 2006, S. 39) lässt sich auch in anderen Bereichen des alltäglichen Lebens nachweisen – wie bspw. in der Mode oder in der Populärkultur. Diese Entwicklung scheint durch die Digitalen Medien noch unterstützt und als Trend international (wenn nicht global) wirksam zu werden.

Bezogen auf das Verhältnis von Computerspielen und Patriotismus sollte man allerdings in zweierlei Hinsicht mit dem allzu schnellen Rückschluss vorsichtig sein, die Etablierung des Militärischen im Computerspiel könne automatisch auch zu einer Konformität in staatlicher, nationaler Hinsicht führen. Denn es muss zum einen gefragt werden, ob nicht gerade das ‚schlechte Image‘ der Computerspiele eine Vereinnahmung der Spieler in Richtung einer patriotischen Gesinnung konterkariert. Da es insbesondere unter Jugendlichen immerhin als reizvoller gelten könnte, zur Gruppe ‚digitaler Outlaws‘ zu gehören, als dem gesellschaftlichen Konsens der Elterngeneration zu folgen. Zum anderen sind Computerspiele so universal und international, dass dieses Medium zu einer einseitig nationalen Unterweisung wohl wenig taugt. Die Spieler treffen sich im virtuellen Raum der globalen Internetserver auf denen dann zwar gegeneinander angetreten wird, doch bewegen sich immerhin alle ‚auf gleicher Höhe‘ und bilden ein „Community“, die es u.a. gegen den Gewalt- und Extremismusvorwurf aus der gesellschaftlichen Öffentlichkeit zu verteidigen gilt.

Wenn man sich die Internetseiten einzelner Spielergemeinschaften (häufig nach militärischen Einheiten benannt) und Seiten für das gemeinsame Onlinespiel (als „Virtuell Online War“, VOW bezeichnet) anschaut, fällt einerseits die Identifikation mit dem Simulationsgegenstand, z.T. sogar mit historischen Personen (hier Piloten) auf. Andererseits tummeln sich dort Spieler aller möglichen Nationen, die in den Spielen auch jeweils beliebige Rollen (Alliierte oder Achsenmächte) übernehmen. Die historischen Darstellungen im Spiel scheinen also weniger einer (Welt-)Erklärungsfunktion zu dienen, als dass sie zu reinen „Szenarien“, zu einem virtuellen ‚Hindernisparcours‘ geraten, auf dem sich die Kontrahenten ‚sportlich‘ begegnen.

Es wäre sicherlich vonnöten, sich genauer mit der Spielerperspektive zu beschäftigen und nach Einflüssen wie Wirkungen zu fragen. Beispielsweise wäre es interessant zu wissen, wie die Spieler miteinander umgehen und ob auch Begegnungen in der realen Welt stattfinden (für eine Einschätzung der LAN-Party als Kommunikationsort vgl. den Artikel von Daniel Tepe).


Patriotische Spiele?

In Deutschland schaut man eher vom hohen Ross auf ‚den russischen Patrioten‘. So werden im deutschen öffentlich-rechtlichen Fernsehen nicht nur die gängigen Klischees vom ‚unergründlichen Russen‘ gerne bedient, sondern es wird auch mit – übertriebenem – Befremden dargelegt, dass eben „alle Russen Patrioten sind“ . Selbstverständlich rufen militaristische Übungen in Jugendklubs und Gewehre in russischen Klassenzimmern Unverständnis hervor. Aber ist man in Deutschland wirklich soweit davon entfernt, wenn wir solche Aktionen wie die Bundeswehr-„Olympix“ und die Anwerbeversuche der Bundeswehr an deutschen Schulen akzeptieren? So wird ignoriert, dass auch in Deutschland versucht wird, Militarismus und mit ihm Patriotismus – nur unter anderem Namen – wieder in der Gesellschaft zu etablieren. Computerspiele sind dabei auch ein Medium, um militärische Gewalt verharmlosend darzustellen. Per se lässt sich daraus – nimmt man die Spieler in den Blick – aber noch kein Einverständnis mit den Zielen der Armee und ein nationales Bekenntnis ableiten.

Im russischen Kontext erscheinen anhand der Werte-Frage Widersprüche in der vorherrschenden Patriotismuskonstruktion: Computerspiele als Mittel zur patriotischer Unterweisung geraten mit einigen Vorstellungen gesellschaftlicher Werte in Konflikt, die ebenfalls unter dem Banner des Patriotismus daherkommen. Wenn ich also unter Verweis auf den Patriotismus den moralischen Wert von Computerspielen anzweifle, dann können diese Spiele schwerlich zu Festigung patriotischer Einstellungen herangezogen werden. Auch der Versuch, u.a. mit dem von der Regierung aufgelegten „Programm zur patriotischen Erziehung der Bürger der RF“, eine einheitliche Leitlinie in nahezu alle Lebensbereiche der russischen Gesellschaft einzuziehen – wie es Douglas W. Blum beschreibt –, kann eben nicht darüber hinwegtäuschen, dass aber tatsächlich unterschiedliche, teils gegenläufige gesellschaftliche Strömungen und Ansichten existieren. Bislang bildet der militärische Sieg im „Große Vaterländischen Krieg“ in der offiziellen Argumentation immer noch die zentrale Klammer und schließt so auch die Neuen Medien mit ein. Ob sich das Computerspiel auf Dauer innerhalb dieses patriotischen Einklangs halten kann, muss offen bleiben – denn im Spiel ist Scheitern immerhin möglich.


Autor: Henning Horch